Necromancer: Undead Legion RPG、テスターが変えた「死者を指揮する操作」

Ancoach Studioが、Android・iOS向けアクションRPGの操作とスキルを変えたフィードバックを紹介。36種類のアンデッドと、蘇生か爆破かという選択。

石造りの部屋に集まるネクロマンサーと軍勢。Ancoach Studio提供。UI非表示、紹介用カメラで撮影。
Ancoach Studio。UIを非表示にし、紹介用カメラで撮影したゲーム内シーン。通常のスマートフォン操作画面とは異なります。

アンデッドの軍勢を指揮するには、両手の親指を置く場所も重要です。Ancoach StudioがGamesForPlayに寄せた話で興味深いのは、まさにその点でした。Necromancer: Undead Legion RPGのテストでは、ボタンの位置が、プレイヤーの手元でのテレポートの挙動を変えていたのです。

本作はAndroidとiOS向けのダークファンタジー・アクションRPG。敵の死体は消費する資源となり、軍勢を増やすために使うか、まだ立っている敵に向けて爆破できます。ストアには36種類のアンデッドが紹介され、移動、攻撃、テレポートはプレイヤーが操作します。一方、自動狩りなどの機能も予定されており、完全な手動操作のみのゲームではありません。

Ancoach Studioを手がけるのは韓国の個人開発者Ingyoon An氏。公開プレスキットでは歯科医でもあると紹介しています。2022年にGoogleで調べながらプログラミングを学び始め、前作Necromancer RPGをゼロから作り直したと説明。本作は開発中で、同スタジオによるとイタリア語を含む15言語に対応します。

テレポートが置かれたのは、別の親指の下だった

An氏によると、前作のプレイヤーの一部がテストに戻ってきました。そのうち1人は1000件を超える指摘を寄せたといいます。この数字は開発者の説明であり、1000件のバグ修正を意味せず、コミュニティの規模を示す数値でもありません。

編集部への連絡では、標準、ボタンを右側に集めた配置、左利き向けという3種類の操作レイアウトが説明されています。異なる手や持ち方への対応が狙いでした。

ところが、継続的に参加するテスターが、右側に集めた配置の問題を指摘しました。移動に使う親指の下にテレポートが来ていたのです。ボタンを押すために指を離すと方向入力が途切れ、意図しない方向へ移動する恐れがありました。An氏は、攻撃とテレポートのボタン位置を入れ替えて対応したと述べています。

公式の戦闘ガイドを見ると、この細部の重要性がわかります。ジャンプ先はキャラクターの向いている方向に従います。扱いにくい配置が、戦闘中に決めた行動を妨げる可能性があります。ルールはガイドで確認できますが、変更の経緯は開発者の説明に基づきます。

呪われた領域が選んだのは、別の死体だった

もうひとつは装備セットCharnel Liturgyの話です。スタジオの説明では、これは呪われた領域を発生させます。テスターは、敵のいない場所に領域が現れるのを見つけました。

An氏は、コードが最も古い死体を選んでいたことが原因だと説明しています。変更後は、死体爆破が最も多くの敵に当たった位置に領域を出すといいます。これは見た目だけでなく、スキルのロジックへの変更です。当編集部にはコードやテスト結果へのアクセスがなく、実行内容を直接検証したわけではありません。

Ancoach Studio提供。Necromancer: Undead Legion RPGの死体爆破を紹介するイタリア語の宣伝画像。

Ancoach Studioの宣伝素材。ゲームのキャプチャに文字とレイアウトを加えた画像で、スマートフォンのUIをそのまま撮ったものではありません。

配信予定と公開資料

本作にはGoogle PlayとApp Storeのページがあります。10月22日の確認時点で、米国のAppleのページは2027年1月14日を予定日としています。Androidの日程や、全地域での同時配信を確認する情報ではありません。価格と配信状況は、お住まいの国のストアでご確認ください。

スタジオは公式トレーラーとオンラインガイドも公開しています。ガイドはシステムの説明であり、デモではありません。提供資料にはレビュー用のプレイ可能なビルドは含まれていません。

プロデューサーの視点

この2つの出来事が示す制作上の優先事項は具体的です。設計が意図した選択を、プレイヤーが実行できるかを確認すること。持ち方によって逃げる方向が失われたり、便利なスキルが戦場から離れた場所に発生するなら、アンデッドや装備、エフェクトを増やすだけでは十分ではありません。

私がプロデューサーなら、報告を再現可能なテストに変えます。操作では、各レイアウトで同じ動きを試し、方向の維持と意図しない入力を確認。領域では、敵の配置を変え、連続爆破を試し、選択された位置を確認します。変更後にも同じ検証を行い、問題を別の場所に移しただけではないかを調べます。

フィードバックの価値は、観察、変更、再検証をつなぐことにあります。1000件のコメントはテスターの尽力を伝えますが、それだけで完成版の品質を証明するものではありません。

公開情報とAncoach Studioから提供された報道資料に基づきます。開発エピソードは開発者の説明です。プロデューサーの視点は編集上の解釈であり、本記事のためにGamesForPlayがゲームをプレイしたわけではありません。

出典 /

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