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Saros utilizza suoni inusuali e tecnologie PS5 per creare l’audio di Carcosa

Il nuovo IP di Housemarque combina registrazioni di didgeridoo, floppy disk e persino pollo fritto con Tempest 3D Audio, Dolby Atmos e la tecnologia PS Acoustics, completando il mix finale negli studi Abbey Road.

Housemarque ha costruito l’identità sonora di Saros partendo da registrazioni inusuali. Una sessione con il didgeridoo, elaborata digitalmente, è diventata la base per le vocalizzazioni del Yellow King, mentre il primo nemico meccanico è stato modellato con suoni di floppy disk. L’oceano della Yellow Shore nasce da registrazioni di pollo marinato, pollo fritto e noci spostate in una ciotola, dimostrando come suoni familiari possano trasformarsi in elementi alieni del mondo di Carcosa.

Il team ha sfruttato le capacità audio della PS5, spingendo oltre Tempest 3D Audio e integrando Dolby Atmos per una spazialità precisa. Con PS Acoustics, una tecnologia di ray‑tracing acustico, le riverberazioni e le ostruzioni si calcolano in tempo reale, rendendo gli ambienti più credibili. Parallelamente, suoni e vibrazioni sono stati progettati insieme per il DualSense, così che il feedback tattile accompagni le azioni di gioco. Il mix finale è stato completato negli studi Abbey Road, garantendo una resa sonora di alto livello.

Fonte: PlayStation Blog.

Lo sguardo del producer

Il team ha usato registrazioni di didgeridoo, elaborate digitalmente, come base per le vocalizzazioni del Yellow King. Questo approccio creativo, sebbene originale, potrebbe complicare il bilanciamento sonoro in Dolby Atmos e PS Acoustics, aumentando il rischio di artefatti o di lunghe revisioni di mix. Sarebbe necessario conoscere il tempo previsto per le fasi di mix e mastering, nonché il numero di ingegneri audio assegnati, per valutare se il compromesso influisca sui tempi di consegna.

La lettura del producer è un’interpretazione editoriale.

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